Cấu trúc não của người chơi khác với người không chơi trò chơi trên máy tính. Theo nghiên cứu do các nhà tâm lý học từ Đại học SWPS thực hiện, các cầu thủ có kết nối phát triển tốt hơn giữa các khu vực chịu trách nhiệm về khả năng thị giác và không gian, và khu vực phát triển tốt hơn chịu trách nhiệm về các chuyển động tự động.
Các nhà nghiên cứu từ Đại học SWPS đã kiểm tra những thay đổi nào xảy ra trong não của những người chơi các trò chơi RTS chuyên sâu (chiến lược thời gian thực) và điều này có liên quan như thế nào đến những thay đổi quan sát được ở cấp độ hành vi.
Theo giải thích của nhà tâm lý học Tiến sĩ Natalia Kowalczyk, mục đích chính của nghiên cứu là phân tích sự khác biệt trong hoạt động nhận thức (tức là các kỹ năng cho phép chúng ta tìm hiểu về môi trường, ví dụ: sự chú ý, trí nhớ hoặc lý luận) và cấu trúc não của những người chơi game ham mê so với những người không sử dụng trò chơi nhiều (trong trong nghiên cứu, những người này chơi trung bình hai giờ một tuần).
- Phát hiện quan trọng nhất là quan sát rằng nhóm người chơi có số lượng sợi thần kinh nối vùng đỉnh và vùng chẩm của não nhiều hơn so với những người chơi game ít thường xuyên hơn. Các vùng này liên quan đến việc xử lý thông tin không gian-thị giác. Ngoài ra, nghiên cứu của chúng tôi đã chỉ ra mối quan hệ giữa thời gian dành cho việc chơi trò chơi chiến lược thời gian thực và cường độ của những thay đổi quan sát được - Tiến sĩ Natalia Kowalczyk giải thích.
'Các nghiên cứu MRI đã đánh giá các kết nối thần kinh giữa các phần khác nhau của não. Mặt khác, phân tích hình thái của VBM giúp đánh giá khối lượng chất xám của não ở nhóm người chơi và nhóm không chơi - Tiến sĩ Kowalczyk cho biết thêm.
Các nhà khoa học đã kết hợp kết quả thu được từ các phép đo MRI với đánh giá nhiều mặt về hoạt động nhận thức, bao gồm các quá trình như trí nhớ, sự chú ý và độ nhạy cảm với các kích thích gây rối.
Chơi trò chơi RTS liên quan đến nhiều chức năng tinh thần phức tạp: từ khả năng theo dõi một số đối tượng chuyển động nhanh đồng thời, thông qua sự chú ý liên tục và mức độ tỉnh táo thích hợp, đến trí nhớ làm việc, chẳng hạn như làm mới thông tin, chuyển đổi giữa các nhiệm vụ khác nhau hoặc các hoạt động lập kế hoạch.
Như Tiến sĩ Kowalczyk nhấn mạnh, trò chơi máy tính không chỉ là một công cụ duy nhất để nghiên cứu hoạt động nhận thức của con người, mà hơn hết là để tìm hiểu về các cơ chế của sự dẻo dai thần kinh của não (tức là khả năng của hệ thần kinh thích ứng với các yêu cầu của môi trường). Trong bối cảnh này, chúng cũng là một biện pháp tiềm năng để chống lại quá trình lão hóa hoặc khôi phục một số chức năng nhận thức bị rối loạn, ví dụ như tổn thương não.
- Nhờ những nghiên cứu như của chúng tôi, có thể sử dụng kiến thức thu được về hành vi của con người dưới tác động của trò chơi để tạo ra các công cụ trong tương lai với việc sử dụng chúng trong các chương trình phục hồi và giáo dục - Tiến sĩ Natalia Kowalczyk nhấn mạnh.
Trong một nghiên cứu kéo dài hai năm do Tiến sĩ Natalia Kowalczyk và một nhóm các nhà khoa học từ Đại học SWPS thực hiện, 31 người chơi đã tham gia kiểm tra ít nhất sáu giờ một tuần, bao gồm ít nhất 60%. họ chơi Starcraft II vào thời điểm đó (trung bình, người chơi chơi RTS 18 giờ một tuần). Nhóm đối chứng bao gồm cùng một số lượng những người không phải là người chơi đã dành ít hơn sáu giờ một tuần cho các trò chơi chiến lược.
- Tôi cho rằng khám phá của nhóm chúng tôi về các đặc điểm giải phẫu não của những người chơi game trên máy tính là vô cùng quý giá. Đồng thời, chúng tôi nhận thức được rằng đó chỉ là bước dạo đầu cho những nghiên cứu sâu hơn. Một trong những vấn đề với các nghiên cứu so sánh (chẳng hạn như nghiên cứu chúng tôi mô tả ở đây) là chúng tôi không thể nói chắc chắn liệu sự khác biệt quan sát được là do hoạt động được thực hiện hay liệu những người có cấu trúc não cụ thể chỉ đơn giản là thích chơi một loại trò chơi nào đó hơn - nhấn mạnh Tiến sĩ Natalia Kowalczyk.
Một nhóm các nhà khoa học từ Đại học SWPS dưới sự giám sát của GS. Aneta Brzezicka có kế hoạch phát triển chủ đề về sự co cứng thần kinh của não dưới ảnh hưởng của trò chơi điện tử trong các nghiên cứu đào tạo nâng cao hơn.